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DnD 4E não é um RPG 17/06/2010

Posted by Fred in DND, Notícias, Review.
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Achei um texto muito interessante no blog Ambrosia, traduzido do Wicked Tought’s Journal, escrito por John Wick. Trata-se de uma análise de como o RPG deixa de ser um jogo de interpretação de papéis pra se tornar simplesmente um jogo de tabuleiro visando acumular prêmios e riquezas. Felizmente, no nosso grupo de jogo participando da crônica “A chama azul” vejo que os jogadores ainda de preocupam com a parte de interpretação de papéis mais do que com o “hack and slash” (pelo menos a maioria). Segue o texto:

Ouvindo as pessoas falarem sobre a quarta edição do D&D, Eu ouço muito uma questão: balancear as classes.

Eu sei que o guerreiro vai causar mais dano de frente enquanto o ladrão (não direi “ladino”) causa mais dano na retaguarda, enquanto um usuário de magia causa a maior quantidade de dano à distância e blá, blá, blá.

Eu me contento em saber que a nova equipe de design do D&D está finalmente se assumindo. D&D não é um roleplaying game; é um jogo de tabuleiro muito sofisticado. Isso é meio paradoxal porque o D&D é o primeiro roleplaying game. Ainda assim, não é um roleplaying game. É como ser seu próprio avô, isto requer um pouco de explicação.

Eu andei pensando bastante quanto a questão do “o que é um RPG?”. Pensando da mesma forma que Scott McCloud pensou “O que são quadrinhos” na sua absolutamente brilhante obra, Desvendando Quadrinhos. Eu tenho pensado nisso porque tem algo no novo D&D que eu achei meio estranho.

Eu acho que é importante notar que qualquer jogo pode se tornar um RPG. Você pode fazer o xadrez virar um RPG ao nomear o seu Rei e lhe dar um diálogo interno. Você pode fazer o Jogo da Vida virar um RPG do mesmo jeito. De fato, você pode fazer qualquer jogo de tabuleiro virar um RPG nesse sentido. Mas pra isso você precisa adicionar algo. Você tem que adicionar um personagem e suas motivações.

Eu também acredito que deve haver um outro elemento. O “personagem” deve fazer suas escolhas baseado em motivações pessoais ao em vez de vantagem estratégica ou tática. Este é o fator “Meu Personagem Não Faria Isso”. O movimento correto no xadrez pode ser Peão da Rainha para Peão Quatro, mas e se o Rei decidir, “Eu quero proteger minha Rainha mais do que eu quero proteger meu Bispo, mesmo que o movimento certo seja proteger meu Bispo” então temos um RPG.

Não é que você seja idiota. Você poderia fazer todos os movimentos certos. Mas se você ativamente considerar primeiro as motivações e desejos do seu personagem, então eu acho que você conseguiu chegar naquilo que estamos falando.

Mas um jogo como xadrez, não lhe retribui por tomar decisões que não o levam diretamente ou indiretamente até a vitória. De fato, nenhum jogo de tabuleiro o faz. É isso que diferencia um jogo de tabuleiro de um RPG, ao meu ver. Um jogo de tabuleiro retribui jogadores que tomam decisões que os levam à vitória. Um RPG retribui o jogador por tomar decisões que são consistentes com seu personagem.

Assim como, a maioria dos jogos de tabuleiro não possuem um senso de narrativa: uma história construtiva. Agora, por favor notem que eu disse “maioria.” Alguns jogos de tabuleiro com certeza o tem. E eu não estou falando de uma história de uma maneira abstrata que está aberta a interpretação. Eu quero dizer uma história real completa com tudo que esperamos de histórias. Trama, narrativa, exposição, a traição do terceiro ato. Ou seja, o conjunto da obra.

Agora, alguns jogos de tabuleiro possuem um senso de narrativa, mas o jogadores não são premiados por mover a narrativa em diante. Por outro lado, a idéia de um roleplaying game é fazer justamente isso: mover a narrativa para adiante. Ele tem mecânicas que ajudam os jogadores a fazer apenas isso.

Portanto… “Um roleplaying game é um jogo no qual os jogadores são premiados por tomar decisões que são consistentes com as motivações do personagem ou que avançam a trama da história.”

(Neste ponto, Eu antecipo, aos Leitores Fieis, apontar que esta não é a definição que a maioria das pessoas entendem como RPG. Eu preemptarei esta réplica ao lhes perguntar como a maioria dos norte-americanos usam errado “Eu (não) poderia me importar menos,” entendem errado a evolução, e pronunciam errado a palavra “nuclear.” Incluindo o homem sentado na Casa Branca que consegue fuder as três coisas.)

Esta é uma definição em progresso. Longe de estar completa e eu não estou totalmente contente com ela, mas é um bom começo. Note a distinta falta de miniaturas ou dados como necessidade para jogar um RPG. Alguns RPGs usam miniaturas e alguns usam dados. Nem todos. A grande questão é: “Você pode jogar RPG sem dados e/ou miniaturas?” Minha resposta é, “Sim. Eu jogo. E tenho jogado assim por vinte anos.”

(Neste ponto que me lembro como um certo indivíduo muito importante para a origem do RPG me disse – na minha cara – que eu não estava jogando RPG algum, mas que eu era apenas um “aspirante a ator da comunidade teatral.” Mas não deveremos falar mau dos mortos.)

Dados, mapas e miniaturas não são necessários para jogar roleplaying games. (Sim, Matt. Estou usando a palavra nesse sentido.) Alguns jogadores os preferem, mas outros não. Também não é necessário jogar sem eles. Eles melhoram a experiência? Sim, ele podem. Eles também podem piorar a experiência, inibindo-a ou limitando-a. Mas não são necessários.

O que eu sinto que é essencial para um RPG – o que definie um RPG – é que os jogadores tomem papeis de personagens num jogo que tem mecânicas que habilitam e premiam as escolhas do personagem. Isso é um RPG.

E com essa definição em mente, eu olho pro que o D&D 4 vai se parecer e chego a conclusão: não será um RPG.

Você pode fazer ele virar um RPG, mas para isso, você terá que adicionar elementos que não existem nas regras. Se você jogar o jogo pela regras, não é um RPG.

D&D tem mecânicas para lhe retribuir ao tomar as melhores escolhas estratégicas ou táticas, mas ele não tem mecânicas que ajudam o jogador a mover a trama em diante. Ele tem mecânicas para movimento, dano, cura e tudo que a Talisman faz, mas não retribui um personagem por tomar decisões que não são focadas em ganhar o jogo.

No final de Indiana Jones e o Templo da Perdição, Indy desiste da “glória e do tesouro” para curar o vilarejo. Ele entrega a pedra mágica para o velho, completando aquela transformação de pilantra egoísta e cobicioso, no herói que conhecemos do primeiro filme.

No D&D4, não há vantagem na escolha de desistir do tesouro. Porra, no D&D3 também não há razão mecânica pra ele fazer isso. Nenhuma razão estratégica ou tática. Ele deveria levar a pedra mágica, adicioná-la ao seu atual acervo de tesouros magicos, e proseguir para a próxima aventura. Da mesma forma, ele não deveria devolver a Arca Perdida para o governo dos EUA e ele não deveria ter parado pra curar o seu pai. Ele deveria ter corrido daquele templo o mais rápido que seus pézinhos o poderiam carregar e vender a taça de Cristo. Essa é a única maneira de ganhar pontos de experiência. Essa é a única maneira de “ganhar.”

É assim que se ganha no D&D. Mais tesouro pra matar monstros maiores pra conseguir maiores tesouros.

O que me leva ao motivo desta postagem em primeiro lugar. Equilíbrio das Regras.

D&D3 se obsecava com obter o equilíbrio das regras. O fato dos atributos serem gerados aleatóriamente demonstra a Grande e Massiva Falha que isto é. (Se somarmos nossos atributos e você tiver um ponto acima do meu, nossos personagens são desbalanceados.) Que tipo de dano pode um guerreiro causar antes dele cair, que tipo de dano pode um mago causar antes dele cair, que tipo de dano pode um ladrão causar antes dele cair… Todas estas questões estão fugindo do assunto. Especialmente num roleplaying game. Cuidar dos sintomas, mas não da doença. Cortar os galhos em vez das raizes.

“Equilíbrio de regras” num RPG não se resume em pontos de vida, classe de armadura, dano, níveis, talentos, perícias, qualquer coisa do gênero. Equilíbrio das Regras num RPG se resume em uma pergunta: “Cada personagem está cumprindo seu papel na história?”

D&D define este problema numa tática simplística. O guerreiro luta, o ladrão rouba, o clérigo cura e o mago é artilharia. Tenha certeza de que o papel de cada personagem – como assim o D&D o vê – está preenchido.

Mas e quanto a motivação? Quanto aos riscos pessoais? Deixe-me lhe mostrar o que eu quero dizer.

Uma de minhas aventuras na RPGA (espécie de play-by-post famoso nos EUA) envolvia um ladrão de primeiro nível. Ele era o filho de um taverneiro que se endividou em apostas. Meu personagem aprendeu como ser um ladrão porque ele era o segurança da taverna. Ele sabia roubar bolsos porque ele precisava avistar essa atividade. Ele sabia como se esconder nas sombras para ficar fora de visão. E ele sabia como atacar furtivamente alguém porque ele precisava se mover até um arruaceiro e acertá-lo com força para nocauteá-lo sem começar uma briga. Esse era meu ladrão.

(Eu deveria notar que o jogo em sí não demanda que eu faça qualquer coisa do tipo. Não existe regra ou mecânica que o requer e não há regra nem mecânica que me retribui por isso.)

Fui na aventura com o meu ladrãozinho. Enquanto caminhavamos, Eu conversava com os outros personagens. Eu era falador. Eles me puniam por atrasar a aventurar. Não o meu personagem, mas eu. Eles me puniam por interpretar. Obviamente, eu estava no jogo errado.

Matamos alguns kobolds bandidos, juntamos um pouco de tesouro. Os outros jogadores não jogavam bem como um grupo (apesar das minhas sugestões) e discutiam e brigavam o tempo todo.

Enquanto isso, Eu roubava o máximo que eu podia. Quando eu achava algo sozinho, eu guardava. Eu ia salvar a taverna do meu pai e não importava quem estivesse no meu caminho. De novo, atuando como personagem mas contra a meta do grupo que era compartilhar o tesouro. Na mente de Tav (seu nome era Tav), estas pessoas o contrataram para fazer um trabalho. Eles eram rudes com ele e não se manifestavam em protegê-lo.

No final da aventura, eu tinha um montão de prata, ouro e tesouro. Eu até mesmo consegui uma espada curta +1. O guerreiro não a queria. E quando a aventura acabou, eu disse, “Me aposento!”

Eles todos me olharam incrédulos. Eu os relembrei que a única razão de fazer isto era para salvar a taverna de meu pai. Me consegui um monte de ouro e uma espada mágica que valia milhares de peças de ouro. Eu estava com a vida ganha. Um camponês vê uma peça de ouro por ano e eu consegui milhares. Pra mim, estava acabado. Completei meu papel.

Agora, minha história sobre Tav me ajuda ilustrar várias coisas. Quase todas as escolhas que fiz com ele foram baseadas em minha história passada – até o ponto de sua aposentadoria. Todas as escolhas foram baseadas em coisas que não estavam na minha ficha de personagem. As coisas que, até onde eu sei, são as mais importantes sobre o personagem.

Equilíbrio de Regras não é quanto aos pontos de vida, classe de armadura ou magias por dia ou qualquer coisa do tipo. Equilíbrio de regras é ajudar o jogador a contar a história de seu personagem de tal maneira que ele não ofusque os outros personagens. Mecânicas que premiam e ajudam os jogadores a fazer só isso.

Pelo menos, é assim que eu vejo.

E eu ainda não estou inteiramente contente com a definição.

Review: Mago O Despertar 21/07/2009

Posted by Lagarto in Dicas, Notícias, Review, WoD.
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O novo Mago, assim como os outros livros do Mundo das Trevas, é completamente diferente de seu antecessor, e ao mesmo tempo, familiar.

Você ainda joga com um mago, um ser humano comum que atingiu a capacidade de executar feitos maiores do que qualquer homem já pode imaginar. Você tem a capacidade de controlar tudo que se encontra ao seu redor. A premissa é a mesma. A diferença surge ao analisarmos os “por quês”. No livro antigo, os magos nada mais eram do que pessoas que redescobriam o seu poder dormente de moldar a realidade à sua vontade. Ou seja, todos os seres humanos tinham esse poder, e na verdade o mundo só era redondo porque todos acreditavam que ele assim fosse.

Uma das conseqüências em se moldar a realidade de maneira drástica era o chamado paradoxo, resultado da resistência das pessoas que desacreditavam seus poderes.

No novo Mago, a idéia é outra. Você não tem a capacidade de moldar o universo a sua vontade. Você na verdade é mais parecido com a idéia de mago que vimos no personagem de Merlin, nos contos do rei Arthur. Através de conhecimento antigo, você consegue canalizar as energias do plano supernatural e exercer a influência desse lugar em nosso mundo, de acordo com a sua vontade.

Agora existem dois tipos de organizações às quais um mago se submete. O primeiro deles é o seu Caminho, que determina às habilidades natas de seu personagem com a magia. Ele representa a sua ligação com uma das cinco torres do mundo supernatural, e não pode ser mudado, uma vez que escolhido (durante o jogo, a escolha não é feita livremente, e sim predestinada/ escolhida subconscientemente).

A segunda organização à qual um mago se submete é a sua Ordem. Às ordens são organizações sociais que ditam a forma como você recebeu seu treinamento e, portanto podem ser alteradas. Elas determinam a maneira como você conjura certas magias, e seu comportamento e objetivos, até certo ponto.

Agora existe uma vasta lista de feitiços que podem ser feitos por magos, cada qual deve ser aprendido individualmente, além é claro de possuir os pré-requisitos necessários. O interessante da nova encarnação do mago, é que de certa maneira os seus poderes são mais limitados do que os da versão anterior, e mesmo assim incrívelmente vastos e versáteis.

O antigo paradoxo, principal temor dos magos ressurge, mas de uma maneira diferente.

Finalizando, deixo aqui a minha impressão final sobre o novo mago. Sem dúvida, um mundo muito mais sombrio do que o anterior, e com maiores restrições. A ambientação agora se assemelha mais ao conceito clássico de magia que a maior parte das pessoas tem, e a fonte do poder dos magos é muito mais interessante. Só permanece o mesmo “objetivo final” da versão anterior, inatingível (no novo mago, seu desejo é o de conseguir ascender ao mundo supernatural, coisa que não acontece há milênios).

Diferentemente de sua versão anterior, o paradoxo agora é a manifestação do Abismo que tenta preencher a nossa realidade. O Abismo preenche o espaço que existe entre o nosso mundo e o mundo Supernatural, e toda a vez que um feitiço é executado, existe uma chance de que uma parte do Abismo se manifeste em nosso mundo. No geral, é uma mecânica interessante, e que faz com que não apenas os magos tenham que respeitar mais o conceito de magia, mas também gera um antagonista indireto.

Review de Dungeons & Dragons 4ª Edição 22/06/2008

Posted by Lagarto in Review, Vídeo.
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Mais uma vez estou postando os review do meu amigo Leandro Novo, o primeiro foi Call of Cthulhu depois o Mundo das Trevas e agora eu deixo com vocês o Review Dungeons & Dragons Quarta Edição !!!!

 

Créditos para Leandro Novo e seu Blog Abominável Mundo Novo.

Review de Mundo das Trevas 08/06/2008

Posted by Lagarto in Review, Vídeo, WoD.
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Leandro Novo esta de volta para apresentar mais um Review.

Ele fez este dia review de Call of Cthulhu .

Agora ele trás para vocês o Review de Mundo das Trevas .

É isto ai Leandro quero mais Reviews.

Créditos para Leandro Novo e seu Blog Abominável Mundo Novo.

Review de Call of Cthulhu 30/05/2008

Posted by Lagarto in Downloads, Livros, Review, Vídeo.
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Para quem quer saber o que é ou para saber mais sobe Call of Cthulhu !
Review feito de jogador para jogador .

Quem apresenta o review é Leandro Novo ( mestre e jogador de RPG ) do Grupo OblivionRPG de Ribeirão Preto .

Sem rola são ai esta o review de Call of Cthulhu !

Créditos para Leandro Novo e seu Blog Abominável Mundo Novo.

Você pode encontrar o livro neste LINK