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A Evolução Artística do Castlevania Segundo o D&D 19/03/2012

Posted by Lagarto in Humor, Notícias.
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Fonte: Dungeon Compendium

RIBEIRÃO ANIME FEST 2011 18/05/2011

Posted by Lagarto in Encontro e Eventos, Notícias.
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Olá! Turma…

Já tem data para o RIBEIRÃO ANIME FEST (RAF) será no dia 5 de junho de 2011, O maior festival de anime de Ribeirão Preto (claro que é o maior é o único) o festival será na Faculdade UNAERP.

O festival terá torneio de games, área de games (que vou levar os meus portáteis para jogar lá), concurso de desenho (eu gosto de desenhar mais não vou pagar perder o evento desenhado), cultura Japonesa, mostras de anime (mais do mesmo), Card Games (hum… será que vai rolar Magic? Na segunda edição teve), anime quizz (???), Bandas, SwordPlay (com a turma da Gladius), oficina de mangá e de anime também e lojas especializadas (será que terá um lugar para eu comprar o alguns números de Gantz para eu fechar a minha coleção).

Mais informação no site do festival, link aqui. Na verdade você vai ter mais informação na pagina do facebook do Ribeirão Anime Fest (RAF), link aqui.

RAF – RIBEIRÃO ANIME FEST 2011

Dia:
Domingo, 5 de junho de 2011.

Local:
Faculdade UNAERP
Avenida Costabile Romano, 2201

Ingresso:
Antecipado: R$ 10,00
Portaria: R$ 13,00

PONTO DE VENDA

Anime Impact

Centro de Ribeirão Preto
Rua: Cerqueira Cesar nº: 1093 (próximo ao Colégio Marista)

Site: http://www.animeimpact.com.br/

Telefone: (16) 3625-0848/3625-0938

Horário de funcionamento:
Das 9:30hs as 19:00hs de segunda a sexta
Das 9:00hs as 17:00hs aos sábados

18/03/2011

Posted by Lagarto in Crônicas, Notícias, O Grupo.
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Olá, então todos já sabe que a campanha do grupo Oblivion de Forgotten Realms 3.5 a campanha Elan do Orlando acabou e o Fred vai mestra para o grupo, uma nova crônica de Mago: A Ascensão chamada Ho’okalakupuna, fica logo abaixo as esfumações do jogo.


Nome da Crônica: Ho’okalakupuna
Sistema: Mago: A Ascensão
Tempo da Crônica: 13 de Março de 2011, atual
Blog da Crônica: Ho’okalakupuna
Mestre: Fred
Jogadores: Orlando, Gustavo, Ricardo “Afro Samurai Anão” e James.

Fim da campanha Forgotten Realms: Elan 20/02/2011

Posted by Lagarto in Crônicas, Notícias, O Grupo.
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Acaba mais uma campanha do grupo Oblivion de Forgotten Realms 3.5 a campanha Elan do Orlando.

Nome da Crônica: Elan
Cenário: Forgotten Realms
Sistema: Dungeons & Dragons V 3.5
Tempo da Crônica: 22 de Agosto de 2010 a 20 de Fevereiro de 2011.
Blog da Crônica: Elan
Blog secundário: O Diário de Bowie
Mestre: Orlando
Jogadores: Tiago “Lagarto”, Gustavo, Ricardo “Afro Samurai Anão”, Fred e James.



A pergunta agora é o que o Grupo Oblivion vai jogar?

Fotos do jogo Forgotten Realms: Elan 02/02/2011

Posted by Lagarto in Crônicas, Miniaturas, Notícias, O Grupo.
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Não há muito para fala sobre o grupo Oblivion estamos jogando todos os domingos, a crônica Forgotten Realms: Elan. Do mestre Orlando, o que posso falar que a crônica esta chegando ao final.

Foto atoa das miniaturas do jogo Forgotten Realms: Elan.

Moonshadows faz atualização em seu site 02/11/2010

Posted by Lagarto in Notícias.
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O site da Moonshadows Livraria, esta fora do ar nesta segunda e terça-feira (dia 01 e 02/11/2010). E voltara no ar nesta quarta-feira (dia 03/11/2010).

A Moonshadows Livraria informou que esta fazendo uma atualização em seu site de venda.

Agora é só aguardar e ver o que mudou na atualização.

LINK, do site da Moonshadows Livraria.

Pré-Venda de Gurps 4ª Edição na Moonshadows 17/09/2010

Posted by Lagarto in Dicas, Livros, Notícias.
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Depois de vários atrasos para lançar o Gurps 4ª Edição, A Devir este anunciando o livro GURPS 4ª Edição Módulo Básico: Personagens para o mês de setembro.

A Moonshadows Livraria esta fazendo a pré-venda de Gurps 4ª Edição com frete grátis e com desconto, de R$61,50 por R$59,95. Previsão de lançamento em 27 de Setembro de 2010. Será que sai?

Logo abaixo da descrição do produto que contém informações sobre o futuro lançamento da linha de GURPS.

É o sistema de RPG mais versátil já criado. Usando apenas este livro, é possível aventurar-se em qualquer mundo imaginado por você. Use todos os tipos de armas, de clavas ao laser mais potente. De magias às artes marciais. Dos poderes psíquicos ao superpoderes. Crie seu personagem exatamente como você sempre quis: dê vida ao seu herói de ficção favorito, ou um totalmente inédito. Escolha dentre 400 vantagens e desvantagens, mais de 350 perícias, magias e técnicas. Personalize seu personagem com peculiaridades e qualidades e você está pronto para jogar! Chega de trocar sistemas quando troca de campanha! O GURPS só utiliza um único conjunto de regras, claras e de fácil entendimento, prontas para cobrir qualquer situação. A Quarta Edição foi inspirada em 16 anos de opiniões dos jogadores da Terceira Edição e está mais rápida e mais fácil de se jogar do que nunca. Este livro é a primeira parte do Módulo básico. Ele é tudo que o jogador precisa para começar suas aventuras. O Mestre, e o jogador que adora aprofundar seu personagem devem utilizar também o próximo lançamento da linha GURPS: GURPS 4ª Edição Módulo Básico: Campanhas.

Editora: Devir
Autores: Steve Jackson, Sean Punk e David Pulver
N.º de páginas: 336, preto e branco em papel couchê fosco
Acabamento: Capa dura, 4×0, com laminação e brilho
Dimensões: 20,5 x 27,5cm

DnD 4E não é um RPG 17/06/2010

Posted by Fred in DND, Notícias, Review.
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Achei um texto muito interessante no blog Ambrosia, traduzido do Wicked Tought’s Journal, escrito por John Wick. Trata-se de uma análise de como o RPG deixa de ser um jogo de interpretação de papéis pra se tornar simplesmente um jogo de tabuleiro visando acumular prêmios e riquezas. Felizmente, no nosso grupo de jogo participando da crônica “A chama azul” vejo que os jogadores ainda de preocupam com a parte de interpretação de papéis mais do que com o “hack and slash” (pelo menos a maioria). Segue o texto:

Ouvindo as pessoas falarem sobre a quarta edição do D&D, Eu ouço muito uma questão: balancear as classes.

Eu sei que o guerreiro vai causar mais dano de frente enquanto o ladrão (não direi “ladino”) causa mais dano na retaguarda, enquanto um usuário de magia causa a maior quantidade de dano à distância e blá, blá, blá.

Eu me contento em saber que a nova equipe de design do D&D está finalmente se assumindo. D&D não é um roleplaying game; é um jogo de tabuleiro muito sofisticado. Isso é meio paradoxal porque o D&D é o primeiro roleplaying game. Ainda assim, não é um roleplaying game. É como ser seu próprio avô, isto requer um pouco de explicação.

Eu andei pensando bastante quanto a questão do “o que é um RPG?”. Pensando da mesma forma que Scott McCloud pensou “O que são quadrinhos” na sua absolutamente brilhante obra, Desvendando Quadrinhos. Eu tenho pensado nisso porque tem algo no novo D&D que eu achei meio estranho.

Eu acho que é importante notar que qualquer jogo pode se tornar um RPG. Você pode fazer o xadrez virar um RPG ao nomear o seu Rei e lhe dar um diálogo interno. Você pode fazer o Jogo da Vida virar um RPG do mesmo jeito. De fato, você pode fazer qualquer jogo de tabuleiro virar um RPG nesse sentido. Mas pra isso você precisa adicionar algo. Você tem que adicionar um personagem e suas motivações.

Eu também acredito que deve haver um outro elemento. O “personagem” deve fazer suas escolhas baseado em motivações pessoais ao em vez de vantagem estratégica ou tática. Este é o fator “Meu Personagem Não Faria Isso”. O movimento correto no xadrez pode ser Peão da Rainha para Peão Quatro, mas e se o Rei decidir, “Eu quero proteger minha Rainha mais do que eu quero proteger meu Bispo, mesmo que o movimento certo seja proteger meu Bispo” então temos um RPG.

Não é que você seja idiota. Você poderia fazer todos os movimentos certos. Mas se você ativamente considerar primeiro as motivações e desejos do seu personagem, então eu acho que você conseguiu chegar naquilo que estamos falando.

Mas um jogo como xadrez, não lhe retribui por tomar decisões que não o levam diretamente ou indiretamente até a vitória. De fato, nenhum jogo de tabuleiro o faz. É isso que diferencia um jogo de tabuleiro de um RPG, ao meu ver. Um jogo de tabuleiro retribui jogadores que tomam decisões que os levam à vitória. Um RPG retribui o jogador por tomar decisões que são consistentes com seu personagem.

Assim como, a maioria dos jogos de tabuleiro não possuem um senso de narrativa: uma história construtiva. Agora, por favor notem que eu disse “maioria.” Alguns jogos de tabuleiro com certeza o tem. E eu não estou falando de uma história de uma maneira abstrata que está aberta a interpretação. Eu quero dizer uma história real completa com tudo que esperamos de histórias. Trama, narrativa, exposição, a traição do terceiro ato. Ou seja, o conjunto da obra.

Agora, alguns jogos de tabuleiro possuem um senso de narrativa, mas o jogadores não são premiados por mover a narrativa em diante. Por outro lado, a idéia de um roleplaying game é fazer justamente isso: mover a narrativa para adiante. Ele tem mecânicas que ajudam os jogadores a fazer apenas isso.

Portanto… “Um roleplaying game é um jogo no qual os jogadores são premiados por tomar decisões que são consistentes com as motivações do personagem ou que avançam a trama da história.”

(Neste ponto, Eu antecipo, aos Leitores Fieis, apontar que esta não é a definição que a maioria das pessoas entendem como RPG. Eu preemptarei esta réplica ao lhes perguntar como a maioria dos norte-americanos usam errado “Eu (não) poderia me importar menos,” entendem errado a evolução, e pronunciam errado a palavra “nuclear.” Incluindo o homem sentado na Casa Branca que consegue fuder as três coisas.)

Esta é uma definição em progresso. Longe de estar completa e eu não estou totalmente contente com ela, mas é um bom começo. Note a distinta falta de miniaturas ou dados como necessidade para jogar um RPG. Alguns RPGs usam miniaturas e alguns usam dados. Nem todos. A grande questão é: “Você pode jogar RPG sem dados e/ou miniaturas?” Minha resposta é, “Sim. Eu jogo. E tenho jogado assim por vinte anos.”

(Neste ponto que me lembro como um certo indivíduo muito importante para a origem do RPG me disse – na minha cara – que eu não estava jogando RPG algum, mas que eu era apenas um “aspirante a ator da comunidade teatral.” Mas não deveremos falar mau dos mortos.)

Dados, mapas e miniaturas não são necessários para jogar roleplaying games. (Sim, Matt. Estou usando a palavra nesse sentido.) Alguns jogadores os preferem, mas outros não. Também não é necessário jogar sem eles. Eles melhoram a experiência? Sim, ele podem. Eles também podem piorar a experiência, inibindo-a ou limitando-a. Mas não são necessários.

O que eu sinto que é essencial para um RPG – o que definie um RPG – é que os jogadores tomem papeis de personagens num jogo que tem mecânicas que habilitam e premiam as escolhas do personagem. Isso é um RPG.

E com essa definição em mente, eu olho pro que o D&D 4 vai se parecer e chego a conclusão: não será um RPG.

Você pode fazer ele virar um RPG, mas para isso, você terá que adicionar elementos que não existem nas regras. Se você jogar o jogo pela regras, não é um RPG.

D&D tem mecânicas para lhe retribuir ao tomar as melhores escolhas estratégicas ou táticas, mas ele não tem mecânicas que ajudam o jogador a mover a trama em diante. Ele tem mecânicas para movimento, dano, cura e tudo que a Talisman faz, mas não retribui um personagem por tomar decisões que não são focadas em ganhar o jogo.

No final de Indiana Jones e o Templo da Perdição, Indy desiste da “glória e do tesouro” para curar o vilarejo. Ele entrega a pedra mágica para o velho, completando aquela transformação de pilantra egoísta e cobicioso, no herói que conhecemos do primeiro filme.

No D&D4, não há vantagem na escolha de desistir do tesouro. Porra, no D&D3 também não há razão mecânica pra ele fazer isso. Nenhuma razão estratégica ou tática. Ele deveria levar a pedra mágica, adicioná-la ao seu atual acervo de tesouros magicos, e proseguir para a próxima aventura. Da mesma forma, ele não deveria devolver a Arca Perdida para o governo dos EUA e ele não deveria ter parado pra curar o seu pai. Ele deveria ter corrido daquele templo o mais rápido que seus pézinhos o poderiam carregar e vender a taça de Cristo. Essa é a única maneira de ganhar pontos de experiência. Essa é a única maneira de “ganhar.”

É assim que se ganha no D&D. Mais tesouro pra matar monstros maiores pra conseguir maiores tesouros.

O que me leva ao motivo desta postagem em primeiro lugar. Equilíbrio das Regras.

D&D3 se obsecava com obter o equilíbrio das regras. O fato dos atributos serem gerados aleatóriamente demonstra a Grande e Massiva Falha que isto é. (Se somarmos nossos atributos e você tiver um ponto acima do meu, nossos personagens são desbalanceados.) Que tipo de dano pode um guerreiro causar antes dele cair, que tipo de dano pode um mago causar antes dele cair, que tipo de dano pode um ladrão causar antes dele cair… Todas estas questões estão fugindo do assunto. Especialmente num roleplaying game. Cuidar dos sintomas, mas não da doença. Cortar os galhos em vez das raizes.

“Equilíbrio de regras” num RPG não se resume em pontos de vida, classe de armadura, dano, níveis, talentos, perícias, qualquer coisa do gênero. Equilíbrio das Regras num RPG se resume em uma pergunta: “Cada personagem está cumprindo seu papel na história?”

D&D define este problema numa tática simplística. O guerreiro luta, o ladrão rouba, o clérigo cura e o mago é artilharia. Tenha certeza de que o papel de cada personagem – como assim o D&D o vê – está preenchido.

Mas e quanto a motivação? Quanto aos riscos pessoais? Deixe-me lhe mostrar o que eu quero dizer.

Uma de minhas aventuras na RPGA (espécie de play-by-post famoso nos EUA) envolvia um ladrão de primeiro nível. Ele era o filho de um taverneiro que se endividou em apostas. Meu personagem aprendeu como ser um ladrão porque ele era o segurança da taverna. Ele sabia roubar bolsos porque ele precisava avistar essa atividade. Ele sabia como se esconder nas sombras para ficar fora de visão. E ele sabia como atacar furtivamente alguém porque ele precisava se mover até um arruaceiro e acertá-lo com força para nocauteá-lo sem começar uma briga. Esse era meu ladrão.

(Eu deveria notar que o jogo em sí não demanda que eu faça qualquer coisa do tipo. Não existe regra ou mecânica que o requer e não há regra nem mecânica que me retribui por isso.)

Fui na aventura com o meu ladrãozinho. Enquanto caminhavamos, Eu conversava com os outros personagens. Eu era falador. Eles me puniam por atrasar a aventurar. Não o meu personagem, mas eu. Eles me puniam por interpretar. Obviamente, eu estava no jogo errado.

Matamos alguns kobolds bandidos, juntamos um pouco de tesouro. Os outros jogadores não jogavam bem como um grupo (apesar das minhas sugestões) e discutiam e brigavam o tempo todo.

Enquanto isso, Eu roubava o máximo que eu podia. Quando eu achava algo sozinho, eu guardava. Eu ia salvar a taverna do meu pai e não importava quem estivesse no meu caminho. De novo, atuando como personagem mas contra a meta do grupo que era compartilhar o tesouro. Na mente de Tav (seu nome era Tav), estas pessoas o contrataram para fazer um trabalho. Eles eram rudes com ele e não se manifestavam em protegê-lo.

No final da aventura, eu tinha um montão de prata, ouro e tesouro. Eu até mesmo consegui uma espada curta +1. O guerreiro não a queria. E quando a aventura acabou, eu disse, “Me aposento!”

Eles todos me olharam incrédulos. Eu os relembrei que a única razão de fazer isto era para salvar a taverna de meu pai. Me consegui um monte de ouro e uma espada mágica que valia milhares de peças de ouro. Eu estava com a vida ganha. Um camponês vê uma peça de ouro por ano e eu consegui milhares. Pra mim, estava acabado. Completei meu papel.

Agora, minha história sobre Tav me ajuda ilustrar várias coisas. Quase todas as escolhas que fiz com ele foram baseadas em minha história passada – até o ponto de sua aposentadoria. Todas as escolhas foram baseadas em coisas que não estavam na minha ficha de personagem. As coisas que, até onde eu sei, são as mais importantes sobre o personagem.

Equilíbrio de Regras não é quanto aos pontos de vida, classe de armadura ou magias por dia ou qualquer coisa do tipo. Equilíbrio de regras é ajudar o jogador a contar a história de seu personagem de tal maneira que ele não ofusque os outros personagens. Mecânicas que premiam e ajudam os jogadores a fazer só isso.

Pelo menos, é assim que eu vejo.

E eu ainda não estou inteiramente contente com a definição.

RPGCON 2010 13/06/2010

Posted by Lagarto in Encontro e Eventos, Notícias.
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O Evento

A RPGCON é um evento de jogos, cardgames e RPG idealizado pelo Grupo CÉOS, Equipe d3 system e a RAW Soluções.

Em 2009, a oportunidade de realizar o evento veio com o cancelamento do tradicional EIRPG – Encontro Internacional de RPG, que deixou o público deste nicho sem um grande encontro que reunisse jogos de tabuleiros, games online de múltiplos participantes, videogames, cardgames, role playing games, literatura fantástica, associações culturais, fã-clubes e colecionadores de miniaturas.

A RPGCON foi organizada para preencher essa lacuna, atendendo à expectativa acumulada do público. Em sua primeira edição, a convenção aconteceu no Colégio Notre Dame, no bairro do Sumaré, em São Paulo, nos dias 04 e 05 de Julho de 2009, e reuniu um público de aproximadamente 2.800 pessoas, que nos dois dias de evento puderam usufruir de mais de 50 atividades distintas entre RPG, cardgames, jogos de tabuleiro, salas temáticas para grupos e associações, exposições, concursos, sala de vídeos, palestras, oficinas e o Simpósio de Game-Design que reuniu especialistas e profissionais de mercado do setor.

A RPGCON 2010 acontece nos dias 03 e 04 de julho, no Colégio Notre Dame (Rua: Alegrete, 168 no bairro Sumaré em São Paulo), no Metrô Sumaré.

Fonte: d3 system

Casamento no D&D 24/01/2010

Posted by Lagarto in Fotos, Notícias, O Grupo.
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Neste domingo não rolou jogo, por um motivo muito especial. Ontem foi o casamento de um amigo, Ricardo o “Afro Samurai Anão,” então neste domingo ele esta na sua Lua de mel.
 
Boa sorte na sua vida de casado! De novo.