jump to navigation

Rolling a D6 05/05/2011

Posted by Fred in DND, Humor, Vídeo.
1 comment so far

É… Pra quem não é chegado em músicas pop, talvez elas fiquem melhores se forem adaptadas pro RPG =)

O diário de Bowie 31/08/2010

Posted by Fred in Crônicas, DND, O Grupo.
add a comment

Como já tem sido postado aqui pelo Lagarto, estamos em uma nova campanha de Dnd, dessa vez, de volta ao 3.5 mas ainda no cenário de Forgotten Realms.

Nessa nova empreitada, todo mundo de personagens novos e um grupo mais equilibrado, resolvi jogar com algo que eu não jogava há tempos, arcanos. E como todo bom arcano (pelo menos os magos) é comum manter sempre uma papelada em suas campanhas e como parte disso nasce um novo blog.

O diário de Bowie é um blog que criei para contar as histórias acontecidas na campanha de Elan, mestrada pelo Orlando porém de uma maneira diferente. Ao invés de seguir os resumos semanais como o Orlando coloca no blog oficial da campanha, nesse meu blog teremos, como diz o nome, um diário pessoal, contando os ocorridos pelos olhos de Bowie, o mago. Será uma transcrição do livro de viagem de meu personagem para a web. Espero que seja uma experiência nova e se ficar bom, porque não juntar tudo e publicar em forma de livro como os contos de Forgotten Realms e o grupo de Drizzt? =D

De volta as antigas 22/07/2010

Posted by Fred in DND, Downloads, Livros.
1 comment so far

Como o Lagarto já disse, todo mundo morreu, não sobrou um único pra contar história. A parte boa disso é que além de montarmos um novo grupo de aventureiros mais unidos (coisa que faltou muito no grupo antigo) e também voltaremos ao clássico (e na minha opnião, melhor versão) Dungeons and Dragons 3.5!

Como disse algum tempo atrás, o Dnd4 ficou muito RPG de video-game, é dificil trabalhar multi-classes e o sistema de skills só funciona no começo, depois todo mundo faz tudo. Então, considero o 3.5 a versão mais equilibrada do dnd, e mais profunda também.

Bom, chega de papo furado. Aproveitando a deixa da nova campanha, deixo aqui links para os livros de campanha de Forgotten Realms e livros do Core Básico do 3.5 todos traduzidos para o português. Isso deve ajudar a turma que pretende jogar.

Escudo do Mestre, Livros dos Niveis Épicos

Atenção nas buscas de regras nos livros de Forgotten Realms, pois a maioria é 3.0. Sempre busquem primeiro no Livro do Jogador de Faerun, pois ele atualiza para 3.5 todas as regras dos livros de Forgotten Realms anteriores a ele.

Bom jogo a todos!

Monster’s Manual 3 para Download 24/06/2010

Posted by Fred in DND, Downloads, Livros.
add a comment


Conformetido, o lançamento mais do que novo, Monster’s Manual 3 (em inglês) pra download.

Ainda não o li, mas já deixo o link aqui, mais de pressa do que eu esperava, ele já foi disponibilizado.

Em breve, assim que sair a versão digital, prossigo com o Handbook of Races: Tiefling.

Quem quiser mais livros de Dnd 4E, pode procurar pelos releases do SeCKToR e Enemy of Fun.

Boa leitura e divertimento a todos!

Link

DND4 – Arsenal do Aventureiro 21/06/2010

Posted by Fred in DND, Downloads, Livros.
2 comments


Mais um lançamento pra quem gosta dos títulos em português, dessa vez foi o Adventurer´s Vault, traduzido como Arsenal do Aventureiro. Um guia com diversos itens mágicos pra todos os gostos.

Download

E já foram anunciados os novos livros em inglês, Monsters Manual 3 e Player’s Handbook Races: Tiefling. Em breve postados aqui, assim espero! =)

DnD 4E não é um RPG 17/06/2010

Posted by Fred in DND, Notícias, Review.
add a comment
Achei um texto muito interessante no blog Ambrosia, traduzido do Wicked Tought’s Journal, escrito por John Wick. Trata-se de uma análise de como o RPG deixa de ser um jogo de interpretação de papéis pra se tornar simplesmente um jogo de tabuleiro visando acumular prêmios e riquezas. Felizmente, no nosso grupo de jogo participando da crônica “A chama azul” vejo que os jogadores ainda de preocupam com a parte de interpretação de papéis mais do que com o “hack and slash” (pelo menos a maioria). Segue o texto:

Ouvindo as pessoas falarem sobre a quarta edição do D&D, Eu ouço muito uma questão: balancear as classes.

Eu sei que o guerreiro vai causar mais dano de frente enquanto o ladrão (não direi “ladino”) causa mais dano na retaguarda, enquanto um usuário de magia causa a maior quantidade de dano à distância e blá, blá, blá.

Eu me contento em saber que a nova equipe de design do D&D está finalmente se assumindo. D&D não é um roleplaying game; é um jogo de tabuleiro muito sofisticado. Isso é meio paradoxal porque o D&D é o primeiro roleplaying game. Ainda assim, não é um roleplaying game. É como ser seu próprio avô, isto requer um pouco de explicação.

Eu andei pensando bastante quanto a questão do “o que é um RPG?”. Pensando da mesma forma que Scott McCloud pensou “O que são quadrinhos” na sua absolutamente brilhante obra, Desvendando Quadrinhos. Eu tenho pensado nisso porque tem algo no novo D&D que eu achei meio estranho.

Eu acho que é importante notar que qualquer jogo pode se tornar um RPG. Você pode fazer o xadrez virar um RPG ao nomear o seu Rei e lhe dar um diálogo interno. Você pode fazer o Jogo da Vida virar um RPG do mesmo jeito. De fato, você pode fazer qualquer jogo de tabuleiro virar um RPG nesse sentido. Mas pra isso você precisa adicionar algo. Você tem que adicionar um personagem e suas motivações.

Eu também acredito que deve haver um outro elemento. O “personagem” deve fazer suas escolhas baseado em motivações pessoais ao em vez de vantagem estratégica ou tática. Este é o fator “Meu Personagem Não Faria Isso”. O movimento correto no xadrez pode ser Peão da Rainha para Peão Quatro, mas e se o Rei decidir, “Eu quero proteger minha Rainha mais do que eu quero proteger meu Bispo, mesmo que o movimento certo seja proteger meu Bispo” então temos um RPG.

Não é que você seja idiota. Você poderia fazer todos os movimentos certos. Mas se você ativamente considerar primeiro as motivações e desejos do seu personagem, então eu acho que você conseguiu chegar naquilo que estamos falando.

Mas um jogo como xadrez, não lhe retribui por tomar decisões que não o levam diretamente ou indiretamente até a vitória. De fato, nenhum jogo de tabuleiro o faz. É isso que diferencia um jogo de tabuleiro de um RPG, ao meu ver. Um jogo de tabuleiro retribui jogadores que tomam decisões que os levam à vitória. Um RPG retribui o jogador por tomar decisões que são consistentes com seu personagem.

Assim como, a maioria dos jogos de tabuleiro não possuem um senso de narrativa: uma história construtiva. Agora, por favor notem que eu disse “maioria.” Alguns jogos de tabuleiro com certeza o tem. E eu não estou falando de uma história de uma maneira abstrata que está aberta a interpretação. Eu quero dizer uma história real completa com tudo que esperamos de histórias. Trama, narrativa, exposição, a traição do terceiro ato. Ou seja, o conjunto da obra.

Agora, alguns jogos de tabuleiro possuem um senso de narrativa, mas o jogadores não são premiados por mover a narrativa em diante. Por outro lado, a idéia de um roleplaying game é fazer justamente isso: mover a narrativa para adiante. Ele tem mecânicas que ajudam os jogadores a fazer apenas isso.

Portanto… “Um roleplaying game é um jogo no qual os jogadores são premiados por tomar decisões que são consistentes com as motivações do personagem ou que avançam a trama da história.”

(Neste ponto, Eu antecipo, aos Leitores Fieis, apontar que esta não é a definição que a maioria das pessoas entendem como RPG. Eu preemptarei esta réplica ao lhes perguntar como a maioria dos norte-americanos usam errado “Eu (não) poderia me importar menos,” entendem errado a evolução, e pronunciam errado a palavra “nuclear.” Incluindo o homem sentado na Casa Branca que consegue fuder as três coisas.)

Esta é uma definição em progresso. Longe de estar completa e eu não estou totalmente contente com ela, mas é um bom começo. Note a distinta falta de miniaturas ou dados como necessidade para jogar um RPG. Alguns RPGs usam miniaturas e alguns usam dados. Nem todos. A grande questão é: “Você pode jogar RPG sem dados e/ou miniaturas?” Minha resposta é, “Sim. Eu jogo. E tenho jogado assim por vinte anos.”

(Neste ponto que me lembro como um certo indivíduo muito importante para a origem do RPG me disse – na minha cara – que eu não estava jogando RPG algum, mas que eu era apenas um “aspirante a ator da comunidade teatral.” Mas não deveremos falar mau dos mortos.)

Dados, mapas e miniaturas não são necessários para jogar roleplaying games. (Sim, Matt. Estou usando a palavra nesse sentido.) Alguns jogadores os preferem, mas outros não. Também não é necessário jogar sem eles. Eles melhoram a experiência? Sim, ele podem. Eles também podem piorar a experiência, inibindo-a ou limitando-a. Mas não são necessários.

O que eu sinto que é essencial para um RPG – o que definie um RPG – é que os jogadores tomem papeis de personagens num jogo que tem mecânicas que habilitam e premiam as escolhas do personagem. Isso é um RPG.

E com essa definição em mente, eu olho pro que o D&D 4 vai se parecer e chego a conclusão: não será um RPG.

Você pode fazer ele virar um RPG, mas para isso, você terá que adicionar elementos que não existem nas regras. Se você jogar o jogo pela regras, não é um RPG.

D&D tem mecânicas para lhe retribuir ao tomar as melhores escolhas estratégicas ou táticas, mas ele não tem mecânicas que ajudam o jogador a mover a trama em diante. Ele tem mecânicas para movimento, dano, cura e tudo que a Talisman faz, mas não retribui um personagem por tomar decisões que não são focadas em ganhar o jogo.

No final de Indiana Jones e o Templo da Perdição, Indy desiste da “glória e do tesouro” para curar o vilarejo. Ele entrega a pedra mágica para o velho, completando aquela transformação de pilantra egoísta e cobicioso, no herói que conhecemos do primeiro filme.

No D&D4, não há vantagem na escolha de desistir do tesouro. Porra, no D&D3 também não há razão mecânica pra ele fazer isso. Nenhuma razão estratégica ou tática. Ele deveria levar a pedra mágica, adicioná-la ao seu atual acervo de tesouros magicos, e proseguir para a próxima aventura. Da mesma forma, ele não deveria devolver a Arca Perdida para o governo dos EUA e ele não deveria ter parado pra curar o seu pai. Ele deveria ter corrido daquele templo o mais rápido que seus pézinhos o poderiam carregar e vender a taça de Cristo. Essa é a única maneira de ganhar pontos de experiência. Essa é a única maneira de “ganhar.”

É assim que se ganha no D&D. Mais tesouro pra matar monstros maiores pra conseguir maiores tesouros.

O que me leva ao motivo desta postagem em primeiro lugar. Equilíbrio das Regras.

D&D3 se obsecava com obter o equilíbrio das regras. O fato dos atributos serem gerados aleatóriamente demonstra a Grande e Massiva Falha que isto é. (Se somarmos nossos atributos e você tiver um ponto acima do meu, nossos personagens são desbalanceados.) Que tipo de dano pode um guerreiro causar antes dele cair, que tipo de dano pode um mago causar antes dele cair, que tipo de dano pode um ladrão causar antes dele cair… Todas estas questões estão fugindo do assunto. Especialmente num roleplaying game. Cuidar dos sintomas, mas não da doença. Cortar os galhos em vez das raizes.

“Equilíbrio de regras” num RPG não se resume em pontos de vida, classe de armadura, dano, níveis, talentos, perícias, qualquer coisa do gênero. Equilíbrio das Regras num RPG se resume em uma pergunta: “Cada personagem está cumprindo seu papel na história?”

D&D define este problema numa tática simplística. O guerreiro luta, o ladrão rouba, o clérigo cura e o mago é artilharia. Tenha certeza de que o papel de cada personagem – como assim o D&D o vê – está preenchido.

Mas e quanto a motivação? Quanto aos riscos pessoais? Deixe-me lhe mostrar o que eu quero dizer.

Uma de minhas aventuras na RPGA (espécie de play-by-post famoso nos EUA) envolvia um ladrão de primeiro nível. Ele era o filho de um taverneiro que se endividou em apostas. Meu personagem aprendeu como ser um ladrão porque ele era o segurança da taverna. Ele sabia roubar bolsos porque ele precisava avistar essa atividade. Ele sabia como se esconder nas sombras para ficar fora de visão. E ele sabia como atacar furtivamente alguém porque ele precisava se mover até um arruaceiro e acertá-lo com força para nocauteá-lo sem começar uma briga. Esse era meu ladrão.

(Eu deveria notar que o jogo em sí não demanda que eu faça qualquer coisa do tipo. Não existe regra ou mecânica que o requer e não há regra nem mecânica que me retribui por isso.)

Fui na aventura com o meu ladrãozinho. Enquanto caminhavamos, Eu conversava com os outros personagens. Eu era falador. Eles me puniam por atrasar a aventurar. Não o meu personagem, mas eu. Eles me puniam por interpretar. Obviamente, eu estava no jogo errado.

Matamos alguns kobolds bandidos, juntamos um pouco de tesouro. Os outros jogadores não jogavam bem como um grupo (apesar das minhas sugestões) e discutiam e brigavam o tempo todo.

Enquanto isso, Eu roubava o máximo que eu podia. Quando eu achava algo sozinho, eu guardava. Eu ia salvar a taverna do meu pai e não importava quem estivesse no meu caminho. De novo, atuando como personagem mas contra a meta do grupo que era compartilhar o tesouro. Na mente de Tav (seu nome era Tav), estas pessoas o contrataram para fazer um trabalho. Eles eram rudes com ele e não se manifestavam em protegê-lo.

No final da aventura, eu tinha um montão de prata, ouro e tesouro. Eu até mesmo consegui uma espada curta +1. O guerreiro não a queria. E quando a aventura acabou, eu disse, “Me aposento!”

Eles todos me olharam incrédulos. Eu os relembrei que a única razão de fazer isto era para salvar a taverna de meu pai. Me consegui um monte de ouro e uma espada mágica que valia milhares de peças de ouro. Eu estava com a vida ganha. Um camponês vê uma peça de ouro por ano e eu consegui milhares. Pra mim, estava acabado. Completei meu papel.

Agora, minha história sobre Tav me ajuda ilustrar várias coisas. Quase todas as escolhas que fiz com ele foram baseadas em minha história passada – até o ponto de sua aposentadoria. Todas as escolhas foram baseadas em coisas que não estavam na minha ficha de personagem. As coisas que, até onde eu sei, são as mais importantes sobre o personagem.

Equilíbrio de Regras não é quanto aos pontos de vida, classe de armadura ou magias por dia ou qualquer coisa do tipo. Equilíbrio de regras é ajudar o jogador a contar a história de seu personagem de tal maneira que ele não ofusque os outros personagens. Mecânicas que premiam e ajudam os jogadores a fazer só isso.

Pelo menos, é assim que eu vejo.

E eu ainda não estou inteiramente contente com a definição.

Player’s Strategy Guide lançado 16/06/2010

Posted by Fred in DND, Downloads, Livros.
add a comment

O lagarto me pediu pra dar uma força aqui no blog, pra começar a brincadeira, posto link pro mais novo lançamento do DND 4E, Player’s Strategy Guide (Guia de estratégias do jogador, tradução livre).

Resumidamente o que temos nesse livros são dicas de como mesclar (leia-se fazer combos) entre raças, classes e poderes, algumas idéias (leia-se desculpas) para históricos de diferentes combinações raça/classe/natureza. E finalmente, a parte mais bacana. Táticas de combate em grupo, focando inclusive, como aproveitar melhor a habilidade de cada classe dentro de um grupo misto.

Tem bastante mais do mesmo, mas pra primeiro livro focado nesse tipo de assunto dentro do DND 4E, até que no geral está bom. Mas bom mesmo, era o que tinha pro 3.5 (se não me engano, era o Sword and Fists, Punhos e Espadas, na tradução oficial), aquele tinha táticas de combate show de bola!

Link pra download.